游戏设计毕业论文范文(优秀7篇)
时间:2023-10-02 20:45:59
为保障事情或工作顺利开展,常常要根据具体情况预先制定方案,方案属于计划类文书的一种。优秀的方案都具备一些什么特点呢?以下是人见人爱的小编分享的游戏设计毕业论文范文(优秀7篇),希望能够给予您一些参考与帮助。
游戏毕业论文开题报告 篇1
摘要
本文是关于以汽车底盘零件为研究对象的注塑模设计,通过对其结构形式和材料的注射成型工艺进行正确的分析,设计了一模两腔的塑料注射成型模具。塑料模毕业设计是模具专业学生在学习过程中的一个重要实践性学习环节,其目的是:
1.应用本专业所学的理论知识和实训技能进行一次注射模设计工作的实际训练,以提高独立分析和解决实际问题的技能、培养从科技研究工作的初步能力。
2.通过查设计资料手册和视频,熟悉设计标准和技术规范,通过进行方案论证、设计与计算、cad、u绘数据处理和综合分析,编写说明书等环节进行工程师的基本训练。
3.根据本设计任务书,再通过分析了任务题目连接套筒零件的结构和注射工艺性的基础上,详细介绍了在u软件平台上快速生成连接套筒注射模型腔、型芯的过程。并介绍了运用模具专家系统进行模架和其它零部件设计及开模仿真方法。u的应用缩短了该模具的开发周期,提高了效率,降低了成本。
4.培养勤奋、求实、团结互助、勇于创新的优良品质。希望通过本次毕业设计答辩,进一步巩固、深化、扩大所学到的知识、技能。
关键词: 注射模、cad、u、机械。
引言
近年来,模具在产品制造过程中占据重要地位。模具设计水平的高低,在很大程度上决定了生产率的高低。有效的模具设计可以降低资源调整次数和调整时间,为生产计划与调度提供更大的优化空间,以达到提高生产效率的目的。模具设计是工装系统的重要组成部分,它影响着产品生产的效率和质量。对模具设计进行深入的研究有着重要意义。中国塑料模具制造水平已有较大提高。型塑料模具已能生产单套重量达到50t以上的注塑模,精密塑料模具的精度已达到2μm,制件精度很高的小模数齿轮模具及达到高光学要求的车灯模具等也已能生产,多腔塑料模具已能生产一模7800腔的塑封模,高速模具方面已能生产挤出速度达6m/min以上的高速塑料异型材挤出模具及主型材双腔共挤、双色共挤、软硬共挤、后共挤、再生料共挤出和低发泡钢塑共挤等各种模具。在生产手段上,模具企业设备数控化率已有较大提高,cad/u等软件技术的应用面已大为扩展,高速加工及rp/rt等先进技术的采用已越来越多,模具标准件使用覆盖率及模具商品化率都有较大幅度的提高,热流道模具的比例也有较大提高。另外,三资企业的蓬勃发展进一步促进了塑料模具设计制造水平及企业管理水平的提高,有些企业已实现信息化管理和全数字化无制造。
面对现在的情况未来模具的发展趋势向模具加工设备提出了特殊要求:一是制造模具的钢材硬度较高,要求模具加工设备具有热稳定性、高可靠性;二是复杂型腔和多功能复合模具要求加工编程程序量大,具有高深孔腔综合切削能力和高稳定性;三是高动态精度。面对激烈的市场竞争以及外资企业的推动,中国许多模具企业结合自身发展需要纷纷加大设备投资,一方面自主开发新工艺、新设备,另一方面也引进国外先进的加工设备。比如美国摩尔坐标磨床,辛辛那提龙门加工中心,德国dm公司的各类精密设备,瑞士制造的各类精密设备如阿奇夏米尔公司,瑞典制造的精密定位基准系统,日本牧野、三菱、沙迪克、大隈等公司的精密设备,瑞士、德国、意大利的五轴高速铣等。此外,还有立式加工中心、立式快速加工中心、数控铣床、数控仿形铣床、电加工机床、数控三坐标测量机、高速高精度电火花成型机、线切割机床、坐标磨床、坐标镗床、镗铣机、成型磨床、光学曲线磨床、带锯床、深孔钻、电极加工机、雕刻机、抛光机、合模机、模具标准件加工专机、高性能热处理设备、快速成型设备、各种刀具及磨刀机、计算机工作站及微机等。
此外,在模具行业内提倡模具生产专业化与模具带产品的两种模式发展国内模具工业;继续在模具企业间形成诚信经营,公平竞争,重合同守信用的经营作风;继续加大模具人才的培训力度,满足上海模具工业的需求;以多种形式交流先进经验,推广现代模具建设、经营办法,促进国内模具企业整体素质提高等。
毕业设计的主要目的有两个:
一是让学生掌握查阅资料手册的能力,能够熟练的运用cad、u等软件进行模具设计;
二是掌握模具设计方法和步骤,了解模具的注射工艺过程。
本书是根据《塑料成型工艺与模具设计》、《注塑成型及模具设计实用技术》、《塑料制品与模具设计》、《中国模具设计大典》等诸多参考资料编写而成。运用u、cad软件设计出选定的塑料制品的纸,由于缺乏经验、知识有限、时间仓促,该书难免出现一些不足之处,请老师和同学们多多指教,谢谢大家的支持。
游戏设计专业毕业论文开题报告 篇2
硬件:内存:512M以上
CPU:1.4GHZ以上
软件:操作系统:Windows 7//XP或其他
Java平台:JDK6或其它
Android开发工具:Android SDK
开发环境: Eclipse + Eclipse ADT Plugin预期目标
预期目标是能够完成塔防游戏的闯关的基本功能,能保证游戏能够流畅运行,并且有良好的人机交互页面。
四、参考文献
[1]《塔防》 百度百科
b
[2]2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告 iiMedia Research
[3]GONG Lei,ZHOU Cong.Development and Research of Mobile Termination
Application Based on Android[J]. Computer And Modernization,,8(1).
[4] 刘昌平,范明钰。 Android手机的轻量级访问控制[J].计算机应用研究,7(1).
[5]陈和平。A*算法在游戏地图寻径中的应用与实现[J].计算机应用与软件, , 12
[6] 豆丁网。Android 中文文档。
游戏营销毕业论文 篇3
1营销学与图书馆营销营销学又称市场营销学。
美国营销协会将其定义为:营销是一个计划和执行知识、货物以及服务的形成、定价、推广和分拨的全过程,目的是通过交换来满足个人和组织的需求。美国著名管理学家德鲁克曾指出,营销是企业的基础,从营销的最终成果看,营销就是整个企业。企业经营的成功不是取决于生产者,而是取决于顾客。图书馆虽然不像企业那样注重商业属性,但是作为社会服务业,其公益效益的产生离不开其服务的基础——用户。事实是,随着信息技术的飞速发展,图书馆赖以生存的用户正在流失。北京大学图书馆一项调查显示,20XX年图书馆一年内的人流量与90年代中期相比减少11.3%左右。美国“联机图书馆中心”会员报告《图书馆认知报告:语境与社区》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人将搜索引擎作为信息获取的起点,3%的人选择了XXXX,没有一个人从图书馆网站开始他们的搜索活动。现在,国内外诸如Google、Baidu类的搜索引擎都在逐步完善网上学术资源库建设,丰富的文献信息源配上一目了然的检索界面将吸引更多的信息用户。因此,如何吸引用户,将用户重新“拉回”图书馆便成了摆在国内图书馆人面前的一项重大的营销课题。
2游戏与图书馆营销的耦合
耦合原是工程名词,是指两个或两个以上的电路元件或电网络的输入与输出之间存在紧密配合与相互影响,并通过相互作用从一侧向另一侧传输能量的现象。游戏与图书馆营销虽然并不直接产生物理联系,但当一个模块(游戏)直接修改或操作另一个模块的数据(图书馆营销),或者直接转入另一个模块时,就发生了内容耦合。这句话可以从两方面理解:
2.1游戏满足了用户的需求游戏是吸引人的方式,我国第28次互联网发展状况统计报告表明,游戏已经成为青少年乃至成年人重要的娱乐形式之一。截至上半年,XX网游用户规模已达3.11亿。美国的一项调查也表明,97%的年轻人玩过电子游戏。与此同时,面对环境的变化,国内外图书馆纷纷转变观念,强化以用户为导向的营销。即营销由“业务导向”向“用户导向”转变,跟踪并满足用户的需求,从而赢得用户。这样看来,游戏吸引人的特质与以用户导向型的图书馆营销目标具有天然的契合,图书馆营销选择游戏服务也就不足为奇。
2.2游戏服务是图书馆服务的创新事实表明,图书馆能否通过服务创新来满足不断变化的用户需求,为用户创造更大的价值,关系到图书馆的生存和发展。在很多人看来,游戏的娱乐性与图书馆的严肃性似乎没有什么交集。但其实,游戏服务仍只是创新了的图书馆服务内容。其一,游戏具有叙事性,像书一样,只是表现形式不同。很多电子游戏的开发都基于一定的文学作品,用户在玩游戏的过程中,其情境及人机对话的过程其实也是阅读的过程。其二,今天的图书馆已经不仅仅只是图书,在很多的图书馆,音乐、电影都成为借阅的素材。在提倡休闲阅读的今天,游戏作为流行的方式自然也不能例外。游戏服务只是图书馆现有业务的拓展和延伸,这种业务的延伸一方面满足了用户的需求,招徕用户;另一方面,图书馆有别于网吧,其安全、舒适的环境及健康的游戏还可能将一个网络游戏沉迷者引入正途,从而带来积极的社会意义。当然,现实是,人们对游戏有着自然的抵触。充斥报端的负面报道让不少家长闻游戏而色变。即使是精心制作的教育游戏软件,有时也会面临尴尬的境地。人们不禁会问:图书馆以游戏服务开展营销,可行吗?
20XX年2月第34卷第2期现代情报JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期游戏服务营销:国内图书馆营销新思考Feb.,20XXVol.34No.23图书馆游戏服务营销案例将游戏服务作为图书馆营销的卖点并不是笔者的一厢情愿。在美国,图书馆以游戏作为营销内容的案例比比皆是。高校图书馆:UniversityofMichigan开发了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears游戏,需要学生在课外利用图书馆各类资源,以小组形式解决鼠疫问题;UniversityofCalgary改编了一款Half-life游戏,玩家通过学校3D虚拟图书馆导航,熟悉图书馆馆藏和服务的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga开发了图书馆逃生游戏,深夜被锁在图书馆中的玩家需要利用图书馆资源安抚僵尸。公共图书馆:伊利诺伊州ParkRidge图书馆提供基于Xbox360和NintendoWii等平台的几百种游戏供图书馆注册用户免费借用;Westmont图书馆通过购买GameTap,为用户提供在线游戏服务;PierceCounty图书馆提供“青年游戏区”,青年人可以自带或借用图书馆的DS游戏机玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty图书馆举办游戏主题活动,带领读者手持GPS,开展地理藏宝游戏。丰富的游戏产品带给了用户全新的体验,吸引了用户,密切了用户与图书馆的关系。此外,,为了进一步推广图书馆游戏项目,吸引用户入馆,美国图书馆协会组织开展第一届全美图书馆游戏日活动(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今为止,活动已成功举办5届,每届都吸引全美逾千家图书馆,近30000左右的人群参与(受美国总统大选和东北部飓风影响,参与图书馆1281家,人数17152人)。随着活动影响力的显著提升,20来自6大洲的26家美国境外图书馆也参与了活动。活动的举办使一些不来或很少来图书馆的人走进了图书馆,如陪同孩子们而来的父母、长辈。人们在游戏中获得乐趣,通过相互交流增进感情。同时活动的举办也使众多的人群重新认识了图书馆,进一步密切了与图书馆的关系,图书馆也借此逐步培养了核心用户群。图书馆游戏服务营销近几年也引起国内的关注,相关学者对美国经验介绍的同时也对国内相关业务的开展进行了积极探讨和尝试。清华大学图书馆推出的《爱上图书馆视频及排架游戏》一经推出就受到热捧,网站点击量达20余万次,排架游戏校内点击率也超过人次。
3基于7PS的国内图书馆游戏服务营销设计
服务营销的7Ps营销组合是在传统的以生产性企业为中心的市场营销组合4Ps,即产品(product)、价格(price)、场所(place)、促销(promotion)基础上,又增加了人员(people)、有形展示(physicalevidence)和过程(process)3个要素。笔者根据图书馆实际及游戏服务现状,围绕7Ps营销组合,试对国内图书馆游戏服务营销作理性设计。
3.1产品游戏是图书馆开展游戏服务营销的主产品。从游戏“具有叙事性,像书一样”的角度来看,图书馆提供游戏服务的游戏种类似乎可以是“广而全”的。但在具体操作中,由于人们对游戏有着自然的抵触,因此在游戏产品的选择上,要着力剔除致瘾因素较浓的产品。至于游戏的种类,根据美国经验,可以是电子游戏(videoGame),也可以是诸如棋盘游戏(boardgames)、卡片游戏(cardgames)、拼图游戏(puzzlegames)和角色扮演游戏(roleplaying)等实景游戏。当然,游戏的选择还应考虑图书馆的类型。如儿童图书馆应该对游戏分级,以确定合适的人群;学校图书馆则应该从教育功能出发,多选择益智类及具有教育意义的游戏;公共图书馆则可以招徕用户为主要目的,多选用休闲娱乐类游戏。游戏产品的设置既要考虑用户的需求,也要考虑图书馆的经济能力。有条件的图书馆可以购置Ipad等流行设备,提供时髦的游戏;普通的图书馆可以通过寻求赞助以丰富游戏产品;实在有困难的图书馆则可以通过自带游戏入馆(bringagame)、开展有通识规则的游戏及书目角色扮演游戏等,这些游戏不需要昂贵的花费,只需要付出精力和创造力即可。需要指出的是,作为图书馆服务的创新项目,游戏及游戏服务的本身、营销效果等都应进行及时的评价。过去的产品导向时代,图书馆推出的产品很少做市场调研。但在用户导向的今天,应该基于读者的期望和竞争者的状况来设计和选择产品。美国图书馆协会发布的《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》建议图书馆开展游戏服务前应该做好充分的调研,内容包括图书馆情况、不来图书馆人员调查、馆员间对可能遇到问题的讨论、游戏版本及效果评估等,这给我们的产品设计和选择提供了清晰的思路,可供借鉴。
3.2价格与过程价格是用户为获取产品而付出的成本。对图书馆游戏用户而言,主要是指使用游戏产品时所要付出的时间和精力,因此图书馆应该为用户提供最便捷和省时的服务。具有通识规则的游戏,如中国象棋、西洋双陆棋等,一般不需要过多的游戏指导,但对于新引进的游戏项目,必须有意识地加强引导。一是安排游戏服务馆员,接受业务咨询;二是可以发挥图书馆游戏志愿者的作用,在游戏过程中给予新用户以引导和介绍,从而缩短用户因不熟悉游戏而造成的时间成本过高。电子游戏项目,则应根据游戏类别设立导航或建立游戏叙词表,以减少游戏查询的不便。当然,除游戏自带的人机、人人对话及业务咨询外,还应设立图书馆游戏论坛之类的业务讨论版块,方便游戏交流,促进项目推广。除时间与精力成本外,有时用户在利用图书馆资源时也会付出一定的'金钱成本,如超期罚款、遗失赔偿等。对此,图书馆可以在“超期还款免责日”的基础上,进行游戏积分业务兑换;或是像Milford图书馆一样,在图书馆举办的活动中,用户如果能够在指定游戏中战胜流通馆员,其罚款将被取消。过程是指用户在获取图书馆游戏服务过程中的体验。这一体验一方面有图书馆通过游戏项目迎合、满足用户需求的欢愉;另一方面还应该更多地以游戏为载体,加强不同人群的业务及情感交流,逐渐培养用户与图书馆的感情,进而形成归属感。Syracuse大学的Scott博士在解释“为什么玩家来图书馆玩那些本可以在家玩的游戏”这一问题时,说“那是因为图书馆教会他们的游戏经验远远超过游戏的本身”。提供更为专业、舒适的服务,使用户在游戏中尽可能地体验到快乐并分享快乐,这也是美国图书馆界开展游戏服务的初衷之一。
3.3场所场所是指图书馆应该提供有别于其他地方的经专业筛选和分类的优质信息源,并为用户提供舒适、安全的环境。一方面,在提供游戏服务的过程中,图书馆应着力在筛选、分类存取上体现出自身的专业性。提供的游戏服务既要尽可能地满足用户需求,又切忌一味地迎合。考虑到社会对游戏的客观偏见,建议从体现“教游相溶”的轻游戏逐渐向娱乐游戏过渡,内容也要经过馆员验证方能进行推介。另一方面,图书馆静谧雅致的阅读空间,舒适、安全的氛围更容易使读者进入对游戏的“浸入式”阅读,增强游戏的欢愉度。美国图书馆游戏服务的经验表明,图书馆提供游戏服务一般不会太多地受图书馆规模、建筑、空间的限制,有一间普通的会议室和简单的投影设备即可。有人甚至认为,图书馆游戏服务因噪声较大,应该放在楼层的角落。对此,笔者认为,作为新兴的服务项目,图书馆应该尽力为用户提供良好的服务,在空间选择、结构布局及设备购置上尽可能地考虑“玩家”(较为专业的用户)需求,以服务赢取认可和后续发展。比如,美国TheHouston公共图书馆提供一种名叫“未来派”的设备,在“podchair”上安装WiiandPlayStation游戏机以及一个30英寸的LCD显示屏,玩家被环绕其中,尽享游戏乐趣[8]。除传统的实体场所外,电子虚拟场所因具有更丰富的产品展示能力、演绎能力和体验能力,且更具时代特征,应成为游戏营销不可忽视的服务场所。在虚拟场所的构建上,既要考虑结构架设、空间布局和美感,也应加强专业分类,建立导航及叙词表,方便用户查阅。有条件的甚至可以购买游戏公司授权,提供在线游戏服务,以免去用户追踪游戏软件更新之苦。
3.4促销图书馆游戏促销的根本目标是与用户沟通,使用户了解服务的内容,增强了解和互信。鉴于当前社会对游戏的普遍敌意,图书馆可以着力通过以下3个方面做好促销:①适时打消用户及家长的疑虑。游戏(尤其是电子游戏)并不是一味毒药,用户玩游戏的过程也是阅读、信息素养培训和促使用户社会化的过程。图书馆可以活动促销的形式,鼓励以家庭为单位的群体进行游戏体验,以服务赢得家庭和社会的认可。②做好游戏服务宣传。游戏服务在当前及此后较长一段时间都将是一项新鲜的服务内容,用户的认识和接受需要宣传。一方面,图书馆可以借助传统的营销手段,比如广告、海报进行游戏宣传。对新品游戏可以在图书馆游戏专栏开展游戏导航、游戏快讯及游戏讨论,有意识地引导、指导用户参与游戏服务。另一方面,图书馆也可以结合服务对象类别和特点,开展以游戏为主题的促销活动。促销的内容多种多样:一是游戏体验。如AnnArbor街区图书馆为吸引用户开展的DanceDanceRevolution和GuitarHero电子竞技活动;Woburn公共图书馆为帮助学生记住课堂上的单词表和学习新单词而组织的拼字游戏竞赛。二是围绕游戏开展的综合活动。比如维克森林大学图书馆的“游戏夜”活动(gamesnight)和克林顿市公共图书馆的“周末游戏日”活动,除游戏因素外,舞会、美食等其他元素也有效地推动了游戏服务。当然,前文所提的美国图书馆“游戏日”活动也属于此类,通过活动进行促销,进而进行业务宣传确实是个不错的选择。③做好游戏服务推广。游戏服务的推广可以根据用户对游戏的不同态度采取不同的促销手段。对游戏兴趣浓厚的用户,可以采用游戏的方式开展用户教育,如构建基于游戏模式的大学生信息素养教育;对游戏兴趣不高的用户,可以通过间接兴趣进行游戏业务推广。比如设立游戏积分、对达到一定积分的用户增加借阅信用授权、在借阅册数及时间上予以照顾,甚至是冲抵部分超期借阅罚款或兑换相应的小礼品。
3.5人员人员是图书馆营销的基石,也是营销效果的保证。对于以游戏这一全新的服务形式开展营销,人员的营销理念和服务质量愈显重要。首先应树立全员营销的理念。惠普的创始人之一大卫·帕卡德说“只有全体员工致力于为客户提供承诺的价值,满足和取悦于客户,营销才是有效的。”图书馆应营造有利于游戏服务这一营销创新的文化氛围,对图书馆开展游戏服务的积极意义达成共识,从而自觉地为游戏营销服务。其次,图书馆应维护并适时激发人员对游戏服务的热情。对在游戏服务过程中表现突出、成绩显著的员工应给予一定的激励。激励的内容可以是张榜公告、提供馆员成长基金,还可以是提供国内外游戏服务业务进修或交流访问的机会等。最后,作为游戏服务的提供者和导引者,人员的游戏素养和业务能力需要重点培训。一方面,对于游戏借阅服务,工作人员需要为用户提供热情、熟练的服务。另一方面,新兴的游戏项目需要文献导读。美国的图书馆游戏导读不仅有出版的杂志、游戏攻略说明,甚至包含引导玩家开展基于游戏的纪实文学写作、游戏体会等。这对馆员提出了较高的要求。此外,对初玩者不能仅依靠游戏自带的对话,工作人员还应有意识地引导玩家通过与玩伴、管理人员的交流建立游戏攻略,从而吸引游戏兴趣。
3.6有形展示所谓“有形展示”是指在服务市场营销管理的范畴内,一切可传达服务特色及优点的有形组成部分。在产品营销中,有形展示基本上就是产品本身,而在服务营销中,有形展示的范围就较广泛。如果从营销角度看图书馆游戏服务,其集中体现服务营销的特征,但也含有一定的产品营销成分。因此,除游戏本身外,图书馆还需要在无形的服务中增加有形展示要素,如标牌设置、场所布置、游戏环境营造等。其间重点要让用户体会到在游戏内容上、环境舒适度上、业务咨询及指导上图书馆服务与其他服务的不同。当然,对于有形展示,图书馆还应根据对象及目的的不同而有所侧重,及时展示活动效果。始自20XX年的美国图书馆“游戏日”活动从多角度对游戏服务营销进行有形展示,取得了不错的效果:①集合全国案例,对图书馆游戏服务的经验及活动效果进行展示,有力地推动了项目的普及。至20XX年,全美50个州的各级各类图书馆均提供有游戏服务。②利用每届活动的影响,如参与游戏服务的图书馆家数、参与的总人数等与游戏公司等企业接触,寻求赞助。有研究表明,仅20XX年、20XX年两年间,赞助商Hasbro公司捐赠或传送的游戏就达50000份,NorthStar公司捐赠了几千份WitsandWagers游戏拷贝件。③利用游戏服务对不同人群产生的积极影响,多渠道开展宣传,产生了良好的社会效益,图书馆员及社会人群对图书馆游戏服务的积极意义逐渐形成共识。
4结语
游戏是最有效的教育方式之一。图书馆以游戏服务的形式开展营销既是图书馆服务创新的一项有益尝试,也在一定程度上响应了用户的需求。可以说,图书馆游戏具有广阔的市场,以游戏服务的形式开展图书馆营销,效果值得期待。但在当前,社会对游戏的偏见、游戏馆藏建设、游戏借阅与管理、馆员的业务素养等都还会是项目开展的掣肘。但国外可供借鉴的成功经验众多,国内在图书馆游戏服务上的积极尝试也正逐步深入。这些都让我们有理由相信,游戏这一吸引人的方式必将成为图书馆服务中一道亮丽的风景,也会在较长的一段时间内成为图书馆营销的有效方式之一。
游戏设计专业毕业论文开题报告 篇4
一、文献综述
据市场调研机构IDC发布的第三季度统计数据显示,目前全球Android智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130 多万台Android设备,Android的市场份额由此也达到75%,Android的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。
而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android操作系统。智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android手机出货量占同期智能的95.7%。而201-11 月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android操作系统。智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,
Android手机出货量占同期智能的86.5%。所以随着Android平台的大量使用,各种APP软件正在方便和娱乐我们的生活。
而在Android的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。所以游戏模块在Android市场中有着极其重要的地位。
塔防,即炮塔防御(Tower Defence)也统称TD,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。而其中像植物大战僵尸等热门TD游戏扮演了不可或缺的角色。
综述以上,我认为在Android平台开发一款塔防游戏是十分正确的
二、研究内容
1.研究方向内容
根据近几年来学习Android平台程序开发的经验,结合现在已有技术,设计一个基于Android平台的塔防类的游戏应用。 设计制作该塔防游戏的目的在于在已有的塔防游戏之上进行玩法的创新,通过加入手势操作等特殊的游戏操作来充分发挥移动平台的机能,对于Android塔防游戏的开发与提高Android塔防游戏的质量和可玩性有着极大的帮助作用。
三、实现方法及预期目标
实施的初步方案
选择Android专用的Eclipse来进行游戏的开发,系统选择了稳定性较高的Android2.2,
并选用瀑布开发模型来对游戏进行开发
重点难点
(1)游戏地图的设计。此问题需要解决在Android平台游戏设计中如何能够更快速的对复杂的游戏地图进行存储和解析,合理有效的数据结构对提高游戏整体的效率极大地帮助。
(2)游戏AI的实现。在Android游戏中,人工智能的高低直接决定了游戏互动性,在塔防类游戏设计中,需要设计针对不同类型怪物防御塔需要作出不同的防御反击。还需要设计怪物的自动寻路如何能够在最短的时间之内走出迷宫。
(3)用户界面,舒适的用户界面能够给使用者带来良好的用户体验,在塔防类游戏中,可爱精美的画风会给玩家留下美好的印象,如果你的用户界面一团糟那么即使你的可玩性再高玩家可能也不会去想动他。
(4)游戏策划,在塔防类游戏中,防御塔跟怪兽之间的数据平衡对游戏的可玩性起着极大的作用,防御塔的攻击与怪兽的防御需要达到一个平衡点来保证怪兽在行进的路径中能够被合理布局的防御塔杀掉。
实现环境
游戏营销毕业论文 篇5
游戏运营毕业论文
一、绪论
现今国内外的广告业竞争激烈程度日趋增长,广告媒介的物质形态也无时无刻不在变化与发展。随着新媒介的不断采用与普及,现有的广告市场份额已逐渐被新兴的广告形式切割与分流。以网络游戏作为广告载体就是这样一种新兴的广告形式;为便于研究,在本文中将以网络游戏作为广告载体的广告形式简称为网络游戏广告。
近几年国内外网络游戏广告运用的案例日趋增多,但对这一现象作理论性研究与开发对策研究的成果还很少见到相关报道。本研究报告在分析近年来国内外现状的基础上,运用网络传播、媒介经营与广告及管理学的相关理论对网络游戏广告进行研究分析,指出在网络游戏广告的营销策略中出现的一些问题。并根据问题,本研究报告将指明研究目的、研究意义以及创新点。互联网技术的出现改写了大部分现有的传播观念,它将人们带入了网络传播时代。网络传播打乱了经典传播学对传播领域的划分,将内向传播、人际传播、组织传播和大众传播有机地整合,使所有信息在一个系统中、同一认知模式下被传播;摈弃了传统传播学的5W的线性传播模式,模糊了拉斯维尔及其后继者对于传者、受者的界定,使互动传播系统得到重新审视;转变了传统传播学研究主要以传播效果为研究重心的局面,使媒介及其与媒介使用者的关系成为研究的重心。
在明确了网络游戏也是一种传播媒介后,本研究报告需要从传播学理论出发,对使用者、消费者、效果等进行深入透彻的研究,并从广告实务、媒介管理、市场营销学理论为出发点提出一些实践运用的策略。
网络游戏产业是以受众为中心的典型产业模式,网络游戏开发商必须从玩家角度来生产适应需求的产品;可以这样说,玩家的态度与游戏商的成败息息相关。在网络游戏中开发商业性广告,也必须要根据网游玩家的兴趣及习惯来进行策划、制作与投放的。网络游戏这种新兴媒介的盈利模式最初是出售游戏产品本身,通过点卡按时间收取玩家的费用,随着竞争日益激烈,游戏产品本身免费,靠出售附加相关服务及虚拟道具来盈利。并不是每个游戏开发商都有强大的实力腾像腾讯、盛大公司那样做到游戏免费,游戏研发费用和代理费用的巨大开支几乎可以对任何实施免费策略的游戏商造成严重的亏损,就连一些大公司也不例外。而开发网络游戏的广告市场,将网络游戏作为一种真正的新兴媒介进行运作,不仅能弥补游戏商因为游戏研发支出或代理费用造成的严重亏损,并且还能为游戏商极其相关产业带来无法预计的利润回报。其实在开发和运作时网络游戏也要运用到媒介营销中的媒介市场分析、媒介消费者行为分析、媒介4Ps理论、媒介组合策略之类的理论。
二、研究方法与设计
本研究报告采用问卷调查与数据分析的方法进行研究。本研究报告所研究的问题具有客观实在性,是经过实践证明最普遍也是最有效的一种研究问题的方法。通过问卷调查的方法获得数据,用以解答研究问题,用相关统计数据及理论论证论点。
三、网络游戏广告营销现状分析
目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。现今,国内外对网络游戏广告的概念界定与分类都还没有一个统一的规范,但是国外在这方面的开发与应用上都已作出了举动,一批专业从事游戏广告开发与代理的公司应运而生,广告形式也越来越丰富多彩,这种运营模式也开始为广告商们所认可。
目前国内唯一家专门从事依托网络游戏相关资源进行市场行销的专业和策划服务机构是北京的网游互动行销传播(NGI)。NGI在得到了一些国际投资财团的密切关注后获得了稳定持续的发展,构建起连接玩家、企业与游戏商三方之间畅通无阻、平衡稳定的传播桥梁。据NGI负责人介绍,NGI现阶段在中国市场上运营的网络游戏产品与其达成业务合作意向的有60%之多。但由于中国的网游传媒还不够成熟,NGI现在多是承接国际品牌的广告业务,国内品牌尤其是中小品牌需要时间去接受这种新的传播方式。目前来看,网络广告短时间内还是难以与传统广告市场相抗衡,但在今后很长时间内仍将处于高速发展期。而且随着信息的海量化和网民消费心理的成熟,传统的网络广告想要的到广大消费者的注意将会很难,网络广告的快速发展势头将会遭遇打击。
网络广告在内容上并不具备传统广告的优势,网络广告在与传统媒体的竞争中,不管是靠内容取胜还是形式夺人,都只有发挥自身独有的优势,依托表现形式上的创新才能抓住再次发展的机会。随着传播手段的发展,消费者正在被铺天盖地的各种信息所淹没,与信息的无限性相比,人们有限的注意力成为了一种稀缺资源。网络的普及与发展,使信息的复制成本越来越小,信息的传播范围很容易就扩展到整个空间,信息内容的重复相同也越来越严重,单纯的依靠内容取胜已经越来越难。民众直接接触的信息因为网络信息的海量化变得极其有限,而网络广告的显在空间也是非常有限的。网络广告传统广告形式容易引起审美上的疲劳,使之无法吸引群众点击;而体现网络广告效果的最终要素就是点击率。这是广告商们所面临也急需解决的问题。 本研究报告共发放问卷200份,回收200份。对所回收的有效问卷进行分析后,性别及年龄分布如下:共有200名应答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明显比女性玩家要多,但现如今女性玩家所占的比率确实大大增加,可以由此看出男性玩家依旧是网游消费的主力军,女性玩家在这几年的发展中也成为了网游主要消费人群。在应答的200人中,18-25岁这个年龄段的人所占比率最大,高达67%(134人),26-35岁这个年龄段的人占了23%(46人),而36-50岁和50岁以上这两个年龄段的人群仅仅分别占4%(8人)和1%(2人)。很明显,现阶段18-35岁的人群是网游的主要消费群体,也是网络游戏广告所要面对的最大受众人群。
根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。
在对这200人的调查中,总结了他们的游戏时间和游戏类型如下:目前网络游戏玩家,大部分的在线时长是2-4小时占了33.5%,其次是4-8小时的占了24%,说明玩家在游戏中的时间还是比较长的,而这一段时间内所接触的东西对于玩家来说会有一定的影响。由问卷调查能够知道大型在线游戏是目前的热门类型占了网络游戏市场的很大一块,而在这次调查中有47%的玩家都喜欢这一类型的游戏。其次就是休闲游戏占了26%,休闲游戏这种老少皆宜的类型也受到不少人的喜爱,比较适合无聊消遣。然后是**游戏,这类游戏的玩家群也很多占了总比的19%,属于办公室一族比较欢迎的游戏,游戏周期短。最后的就是网络社区游戏,这是一种由人构成的游戏形式,就是游戏的本身在于人与人之间的交流,这类游戏覆盖面积很广,任何年龄、阶层都可以,但随着近年来大型在线游戏的优化,这类游戏只能成为一种每天占用时间很短的快餐型游戏,不过因为其覆盖面广,广告效应还是很不错的。
经过对200人的问卷调查我们得出其中有103人对网游植入式广告表示赞成,但也有51个人表示反对,有157人表示在自己喜欢的游戏如果植入广告会进行关注,有132位游戏玩家对于网络游戏为了增加运营商盈利而植入广告表示赞同。并且大部分玩家都不愿意场景和任务中被添加进广告,而更愿意选择在道具中以及切换界面出现广告,这样不会太影响游戏的感官,而且实用的道具对玩家的吸引力更大。
笔者以200名游戏玩家为调查对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,得出了以下结果:对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。例如,金山的游戏《剑侠情缘3》中,经常会在各种节日中进行活动,而活动的奖品就是高性能的电脑组件,华硕、雷蛇、北通等各大IT品牌都与其有着密切合作,而玩家们也很喜爱这种活动,努力在游戏中收集到相关物品,以期待能够获得心仪的实物奖励。当然,网络游戏商必须以放弃出售游戏点卡或虚拟道具为前提,否则游戏玩家在玩付费游戏时还频频被广告打断,会让玩家照成很大的不满。
网络游戏开发公司和运营商在网络游戏的运作方面比较专业,但对于广告行业略显陌生,因此,出现的一批网络游戏专业化的广告公司,例如NGI,创世奇迹(分众),盛越等,专业研究网络游戏植入式广告投放平台、网络游戏植入式广告传播策划等,为广告主和网络游戏运营商提供一个合理的平台,从中收取一定的代理费用。但在投放广告时,网络游戏运营商会考虑这个平台是否会影响到游戏的正常运作,是否会因此丧失掉一部分游戏玩家,使得广告费的收入难以弥补这部分玩家所带来的效益,因此,网络游戏运营商不会轻易为了这不到5%的利益而冒险。对于广告主而言,选择网络游戏植入式广告也是顾虑重重,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝越来越精准的方向发展,如商场中的食品广告、医院大厅里的药品广告、写字楼电梯里的售楼广告等等,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,较难实现通过网络游戏植入式广告精准投放广告的目标。
网络游戏植入式广告作为新媒体虽然具有其他媒体无法比拟的优势,但是其市场占有率并不高,植入式广告的投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。作为新媒体,必然会分流部分传统媒体的受众,受众的媒体消费行为在发生改变,传统媒体对年轻人的影响力正在逐渐减弱。针对目前各大门户网站报道的有关网游市场疲软,进入发展瓶颈期,对于网络游戏广告的营销也造成了影响。本文就此展开了以下研究:1.从研究中我们发现因为市场同类型网游繁杂,大小运营商都想分一杯羹的情势下,效益差的赚了一点就暂停运营,以此给消费者造成的心理欺诈感,导致了同款类游戏在大多数人眼中被其他游戏取代。而广告商也会因为这款网游的起落收到影响,不仅广告经费无法赚回,广告形象也会受到打击。2.网游行业由于增长放缓导致的各家运营商纷纷缩减营销开支,缩减开支就成了一个恶性循环,越是不推广,越是没人知道,越是没人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,间接的,又造成了游戏内原有消费者因感到游戏人气低而流失。如此反复,游戏不但不能增加人气,反而连原有的人气都在不断流失。效益差了,研发新游戏资金也少了。而这种缩减也直接导致了游戏中已植入的广告商产品的推广力度也相应变小,而其他的广告商在选择网游时的选择面也相应的减小,毕竟不知名的网游不会对产品产生多大效益,而知名的大网游厂商也不允许随意的植入广告。3.网络游戏本身深受社会规范的制约,在一定程度上也影响了网络游戏广告的发展。网络游戏自出现以来就一直有着许多反对者。很大一部分人对网络游戏持抵制态度,认为其不利于青少年心理的健康成长,而关于因沉迷网络游戏导致不幸事件发生的报道也屡见不鲜。 网络游戏可以为广告实时数据的监测提供强大的技术支持,如广告的曝光率、点击率等,但其与传统的广告一样,只有在广告活动进行了一段时间之后才能对其广告产品销量是否增长,广告产品品牌认知度是否提高等效果做出评估。广告效果的测量具有滞后性,有的广告要几年甚至上十年时间才看得到效果。在测量效果的'过程中,还要综合考虑其他社会、经济等环境因素,以及广告主自身经营状况、其他营销策略等因素,不能仅从这一次广告运动来分析其是否促进产品的销售、是否提升企业品牌价值等。与此同时,还有相当一部分网络公司为了谋取利益偷偷篡改数据,以此来欺瞒客户,这种行为是有悖于商业经营道德规范的,是违法行为。并且这种行为将会对公司的发展造成极大的损害,更不利于客户制定科学的营销决策和企业发展战略。
艾瑞,网络游戏是有生命周期的,据调查数据显示,玩家认真玩网络游戏的持续时间以1年到2年的比例突出;网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,持续玩网络游戏半年到一年以内的用户比例最高。尽管如此,《剑侠情缘3》、《魔兽世界》等经典游戏仍频频成为网络游戏市场占有率最高的网络游戏,《剑侠情缘》系列更是创造了中国自主营销的网络游戏近还长盛不衰的傲然地位;《魔兽世界》也风行进10年还稳坐最受欢迎的网络游戏榜首。另外,在游戏产业,玩家之间互相交流、口口相传成为一个重要的扩充受众的途径。因此建立品牌形象、树立良好的口碑对于游戏商家来说也非常重要。任何媒介要想获得长足的发展,品牌建设是必不可少的,网络游戏也不例外。同时,进行一些社区、新闻、公益等公共关系活动对于提升游戏商家的社会形象也是很有必要的。
由此可以看到,游戏广告产业的进步不但拯救了游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。
四、研究结论
本文最后总结出,广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务。希望相信通过这些策略能够为广告商的营销目标基本实现提供一定的参考与保障,也为广大广告商在进入网络游戏领域的发展过程中提供一定借鉴。
网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益,保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害,甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。此外,网络游戏广告的相关性投放实质是网络游戏中广告产品的植入,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌性要和游戏内容相关,否则广告效果会大打折扣。
关于网络游戏广告收入偏低,广告主热情不高的问题:解决这一难题就需要有能够让网络游戏与广告完美结合的技术平台,做到网络游戏植入式广告不会降低玩家的忠诚度,在保证游戏运营商游戏收入的基础上更好的发展植入式广告。
关于市场占有率低与社会环境对网游广告营销效益造成影响的问题:媒体势头再强劲,也不可能取代传统媒体而单独存在,传统媒体也有其自身的优点,是整合传播策略中不可或缺的一部分。广告主若想使自己的广告得到最大的传播效果,必将新旧媒体有效结合,优势互补,扩大传播力量。因此,在与传统媒体相辅相成、共同发展的基础上,新媒体市场占有率会逐渐增长。
中国**市场依旧在不断发展,只要调控好力度,调控好发展方向和方式,网游行业一定会越来越好,成为撑起中国互联网产业的一座桥梁。网游广告的营销也会随着网游行业的崛起而发展。目前,为倡导文明办网、文明上网,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知,决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统;204月15日至6月15日各企业开发防沉迷系统,2007年6月15日至7月15日为测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。随着防沉迷系统的普及,网络游戏广告也必会冲破人们以往的偏见,以其独特的魅力在网络广告市场上风生水起。
关于网络游戏广告市场缺乏统一的规范与广告效果测量的问题:要做的就是在进行广告活动之前向广告客户提供详尽的市场调查报告,在广告活动中提供实时的监控数据,广告活动结束后提交详实的分析报告,帮助企业及时调整和改进广告思路,以先进的监测技术和真实可靠的数据向客户提供最优秀的广告服务,来实现网络游戏广告市场的双赢。
关于网络游戏广告市场拥有受众群不持久的问题:网络游戏商只要网络游戏商专心、专注与游戏,不分心去做广告业务,而是由代理商全权负责;将游戏品质和客户服务视为第一宗旨,在音效、画面和客户服务上下足工夫,一批批新玩家就会接踵而来,老玩家也不会因此而离开。
游戏广告产业的进步不但可以拯救游戏开发商,也将使广告商和技术供应商体验到游戏群体的价值。当前和今后较长时间里,促进电子游戏广告发展的因素包括电子游戏产业的全面发展;广告商对游戏作为一种可行性的广告载体能实现其市场目标日益认可;游戏人群的扩大,包括老年游戏玩家和女性;更多的游戏青睐网络广告,例如休闲游戏,在线游戏,大型多人在线游戏(MMOGs)以及第三代在线连续性控制游戏。随着时代的不断发展,人们更多的接触网络,网络游戏将成为大部分人生活中必不可少的消遣品,而网络游戏广告市场也将拥有大量的受众群。
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游戏运营毕业论文 篇6
游戏毕业论文开题报告
课题研究价值
(一)创新点
1、建立网络教学设计的理论体系与方法。
2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。
3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(二)理论意义
传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。
(三)应用价值
1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。
2、通过课题的`研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。
3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。
4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
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资产减值开题报告
(一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽最大可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。
(二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。
游戏设计毕业论文开题报告 篇7
游戏设计毕业论文开题报告
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的`问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
参考文献:
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